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Projet personnel - Les échecs

Mouvements des pièces

Nathan Borgeat


Introduction

Pièces d'échec

Sur l'image, nous pouvons voir les 6 différentes pièces d'échecs exisantes. De gauche à droite nous avons le pion, la tour, puis le cavalier et le fou, et enfin la dame et le roi.

Chaque pièce à une manière de se déplacer bien particulière et c'est pourquoi je vais présenter leurs mouvements possibles, certains ayant plus de possibilités que d'autres.

Pièces d'échec
Placement des pièces

Mais tout d'abord, je vais parler du nom des lignes, colonnes et cases. La première ligne sur laquelle des pièces blanches sont posées, est la ligne 1, et la dernière ligne du plateau, sur laquelle des pièces noires sont posées, est la ligne 8. Le nom des colonnes n'est pas exprimée avec des chiffres, mais avec des lettres. La colonne la plus à gauche est la colonne "a", et la dernière est la "h". Le nom des cases est donc déterminé par celui des lignes et colonnes. Les noms des 64 cases d'un échiquier vont de "a1" à "h8".

Maintenant, il faut savoir comment placer les pièces avant de jouer. Sur les lignes numéro "2" et "7" se trouvent respectivement les pions noirs et les pions blancs. Il doit y en avoir huit de chaque.

Après les avoir placés, il faut mettre en place les tours. Les tours blanches sont positionnées sur les cases "a1" et "a8", et les noirs sur les cases "h1" et "h8". Ces quatre cases sont les coins de l'échiquier.

Après les tours, il est temps de placer les cavaliers. Ceux-ci se situent tout simplement une case à côté des tours. Les fous se situent encore une case plus au centre. Ces trois dernières pièces sont produites à deux exemplaires par jeu d'échec et par couleur.

Si les placements ont bien été réalisés, il ne reste maintenant plus que deux places de chaque côté. Pour savoir où se placent le roi et la dame, il faut regarder les couleurs des cases. La dame blanche se placera toujours sur la case blanche et la dame noire sur celle de sa couleur. Il n'est censé que rester une place pour le roi et le plateau doit être pareil à l'exemple.

Le but de ce jeu est de capturer le roi ennemi, ce qui veut dire le mettre "échec et mat". Ce coup arrive quand le roi ne peut pas s'empêcher d'être capturé par une pièce ennemie, le joueur qui est "échec et mat" perd donc la partie. Mais quand le roi est menacé par une pièce, il est mis "échec", cela signifie qu'il doit soit partir en lieu sûr, soit être protégé par une autre pièce de toute attaque.


Le pion

Exemple pion Pion

Le pion est la pièce la plus commune, mais aussi la plus faible. Il peut réaliser seulement deux types de mouvement. Il y a le déplacement verticale, donc dans la même colonne, mais aussi le mouvement en diagonale si une pièce ennemie s'y trouve comme dans l'exemple. (un pion ne peut pas reculer)

Dans cette situation, il n'est pas possible de bouger en diagonale droite, mais à gauche oui car un pion ennemi s'y trouve.

Aux échecs, il existe un système de points qui permet de déterminer la valeur des pièces. Vu que le pion n'est pas très fort, il en vaut seulement un.

Pion

Le cavalier

Cavalier

Les cavaliers ont les mouvements les plus étranges et les plus difficiles à retenir, ils se déplacent en "L". Ils peuvent se déplacer dans toutes les directions, contrairement au pion qui peut seulement avancer. Les cavaliers peuvent sauter par-dessus les pièces pendant leur mouvement. Ce "L" veut dire qu'ils se déplacent d'une case horizontalement ou verticalement, puis de deux cases à gauche ou à droite pour que le mouvement forme une sorte de "L".

Dans notre exemple, nous pouvons voir que le cavalier a sept possibilités de mouvement, dont une qui lui permet de prendre un pion noir. Sa huitième possibilité est bloquée par un pion blanc.

Le cavalier vaut trois points car il est plus puissante que le pion. Ce qui veut dire qu'il est bien de prendre un cavalier avec un pion même si ce dernier se fait prendre par une pièce ennemie. Nous aurons donc gagné deux points sur notre adversaire.

Exemple cavalier Cavalier

Le fou

Exemple fou Fou

Le fou ne peut pas survoler les pièces comme le fait le cavalier, mais il peut se déplacer en diagonale jusqu'à ce qu'il soit bloqué. Il y aussi deux fous par équipe comme les cavaliers à la différence près qu'un fou de chaque camp se déplacera uniquement sur des cases blanches, tandis que l'autre uniquement sur des cases noires. Vu que le déplacement de ces pièces est en diagonale, il ne peuvent pas changer de cases et seront donc toujours sur la même couleur. Les fous sont utilisés pour l'attaque car ils peuvent se déplacer rapidement et attaquer discrètement suivant leur position.

Dans notre exemple, le fou sélectionné peut aller sur six cases. Il ne peut pas aller en bas à droite car cette direction est bloquée par un pion blanc. Pour la diagonale en haut à gauche, le fou peut aller jusqu'à la limite du plateau. En bas à gauche il ne peut avancer que d'une seule case, et enfin pour la dernière direction il peut aller jusqu'au pion noir.

Les mouvements du fou et du cavalier n'ont aucune ressemblance mais ils valent pourtant lee deux trois points. Ce qui signifie qu'il est possible d'échanger un fou contre un cavalier sans perdre de points. En général le fou est considéré comme plus puissant que le cavalier mais tout dépend des situations, par exemple le fou est plus fort quand peu d'obstacles sont présents, contrairement au cavalier, qui a l'avantage quand le terrain est encombré.

Fou

Tour

La tour est une pièce qui peut se déplacer en vertical et en horizontal jusqu'à ce qu'il soit bloqué par une pièce. Elle ressemble beaucoup au fou, le nombre de pièces, le déplacement(un se déplace sur les diagonales, l'autres sur les lignes)... Les tours sont principalement utilisées l'une avec l'autre car elles peuvent de protéger et en même temps attaquer si elles se trouvent sur la même ligne ou colonne.

Dans l'exemple, la tour peut prendre deux pions noirs et se déplacer sur six autres cases. Le pion à droite de la tour l'empêche de pouvoir aller plus loin. Cette tour n'est pas connectée à l'autre et se trouve en position de vulnérabilité, il faudrait donc la mettre à l'abri.

La tour est une des pièces les plus importantes car elles valent cinq points. Ceci est expliqué par leurs déplacements et leurs utilités. Le fou est moins puissant car il ne peut pas changer de couleur contrairement à la tour qui pourrait aller sur toutes les cases. En fin de partie les tours sont vraiment très importantes, beaucoup plus qu'un cavalier ou même un fou.

Exemple tour Tour

La dame

Exemple dame Dame

La dame est la pièce la plus puissante du jeu d'échec. Elle peut se déplacer en diagonale comme les fous mais aussi en horizontal et en vertical comme les tours. Il faut essayer de garder cette pièce en vie le plus longtemps possible. La dame est souvent utilisée pour mettre l'adversaire échec et mat.

Dans l'exemple la dame peut se déplacer quatorze cases. Juste grâce au nombre de possibilités de mouvement il est possible de déterminer que la dame est la plus puissante. La dame peut actuellement prendre deux pions, mais ce ne serait pas intelligent car elle serait prise par une pièce ennemie. Toujours dans l'exemple un cavalier menace la dame, elle devra donc se déplacer pour éviter de mourir.

La dame vaut neuf points aux échecs. Ceci est expliqué par la combinaison de la tour et du fou qu'est la dame. Il serait possible de se demander pourquoi elle ne vaut pas huit points, car un fou et une tour ont un total de huit points. La raison est que la dame est plus puissante qu'un fou et une tour si un duel devait avoir lieu. Du coup pour montrer cette différence de force il a fallu rajouter un point à cette pièce.

Dame

Le roi

Roi

Le roi est la pièce la plus importante aux échecs, si il est capturé, l''adversaire gagne. Ces mouvements ne sont pas très à retenir, il peut se déplacer comme une dame mais uniquement sur une distance de une case. Une autre manière d'expliquer serait de dire qu'il peut aller sur toutes les cases qu'il touche actuellement.

Dans l'exemple le roi peut se déplacer sur trois cases alors qu'il en touche cinq, la raison est que s'il va sur une des deux cases non proposées, il va se faire capturer par le fou noir, c'est pour ça que ces mouvements ont été interdits. Actuellement le roi n'est pas bien protégé, il est avancé et aucune pièce n'est là pour le protéger directement.

Le roi ne vaut aucun point, ou une infinité selon les points de vue. Aucun point car s'il est pris, le joueur perd mais une infinité car c'est la pièce la plus importante de toutes, c'est pour ça qu'il existe des techniques et des coups qui permettent de le mettre à l'abri de l'ennemi.

Exemple roi Roi

Résumé

Partie d'échec

Pour résumer, le pion se déplace en avant de une case ou en diagonale si une pièce ennemie s'y trouve et il vaut un point. Ensuite le cavalier se déplace en "L" et le fou en diagonale, ces deux pièces valent trois points chacune. Ensuite il y a la tour qui vaut cinq points et qui se déplace horizontalement et verticalement. La dame est la plus puissante et se déplace dans les lignes, colonnes et diagonales. Cette dernière vaut neuf points. Pour finir il y a le roi, la pièce qu'il faut protéger à tout prix pour ne pas perdre la partie.